Daj namiar
Daj namiar to kolejna gra słowna, która wjechała do mojej kolekcji. Kolejna, której mówię „tak”! Aczkolwiek różni się od innych jednym, bardzo istotnym szczegółem. Za chwilę wytłumaczę Wam jakim.

Co mamy w pudle?
- 10 płytek współrzędnych
- 25 kart współrzędnych
- 50 kart haseł
- klepsydrę
- instrukcję
O co w tym wszystkim chodzi?
Najogólniej chodzi o to, by odgadnąć o co chodzi naszym współgraczom. Układamy na stole kafelki, tworząc tym samym planszę, niczym w statkach. W pionie mamy litery, w poziomie cyfry, dzięki czemu możemy korzystać z pięknej sieci współrzędnych. Nie jest ona tak duża jak we wspomnianej przeze mnie archaicznej grze papierowej. Może mieć szerokość 3, 4 lub 5 kwadracików. I to już jest pierwsza zaleta – mamy różne warianty gry, różne poziomy trudności i możemy sobie wybierać jak bardzo chcemy się wysilać danego dnia.

Wyciągamy ze stosu kart jakąś współrzędną: np. A3 i musimy podać jedno słowo, które łączy słowo spod literki A, ze słowem spod 3. I po tym jednym słowie, nasi współgracze muszą odgadnąć lokalizację jaką próbujemy im wskazać. Wszyscy jednocześnie mogą dawać tytułowy namiar, odgadywać, dobierać kartę i tak dalej i tak dalej. I to w zasadzie wszystko. Zatem fajnie, bo gra jest prosta, szybko można ją wytłumaczyć, wprowadzić nowych ludzi, rozegrać błyskawiczną partię i… rozegrać kolejną, bowiem dość regrywalne jest to maleństwo.
Uważni czytelnicy pewnie zauważyli już użyte tu słowo „współgracze”. Otóż to jest właśnie element wyróżniający tę pozycję od innych znanych mi gier słownych. Jest to gra kooperacyjna. Wszyscy jesteśmy w jednej drużynie, chcemy odgadnąć jak najwięcej, jak najlepiej, jak najszybciej. A najlepiej wszystko, nim piasek w pięciominutowej klepsydrze się przesypie (aczkolwiek można z niej nie korzystać – taką możliwość również dopuszcza instrukcja).

Nie powiem, jest to ciekawy zabieg. Niestety póki co miałam okazję grać tylko w dwuosobowym składzie (pandemia jest, tak mówię, jakby kogoś ten news ominął) i niestety póki co na takim składzie pozostanę. Grając w duecie utrudnieniem było to, że jak próbowałam zgadnąć hasło, ciężko było mi wymyślać hasło od odgadnięcia dla współgracza i vice versa. Generalnie trudno jest robić dwie rzeczy jednocześnie. Da się, robiłam to, bawiłam się świetnie. Jednakże wyobrażam sobie, że w większej ekipie musi być jeszcze fajniej, jeszcze śmieszniej, a ta już i tak dynamiczna gra, zyskuje jeszcze większego powera. Moja wyobraźnia mówi mi, że bardzo dobrze się skaluje, ale prawdziwy fun zaczyna się od 3 osób, W przypadku dwóch osób, pod koniec gry zdarzało mi się nie odgadywać haseł tylko używać dedukcji. Bo skoro na planszy brakuje tylko B3 i C1, a ja w ręce trzymam kartę C1 to oznacza, że mój partner ma… A no właśnie. Zatem im więcej osób, tym lepiej!

Zalety:
– prosta mechanika
– szybka rozgrywka
– piękne wykonanie
– pudło na magnes
– małe pudełko
– dynamiczna
– opcjonalność klepsydry
– różne warianty
Wady:
– lepsza na więcej osób niż dwie
– dedukcja na dwie osoby
Czy warto dawać namiar?
Zdecydowanie tak. Warto też komuś dawać „dawać namiar”. W sensie, że gra jest przepiękna, dobra na prezent. Prosta, mało ambitna i zwyczajna grafika. Jednakże jest to wszystko spójne, proste, cieszące oczy. I najważniejsze: małe, wygodne pudełko, które można zabrać ze sobą. I mówiąc „zabrać ze sobą” naprawdę mam to na myśli, bowiem wewnątrz mamy piękne przegródki, nic nam nie fruwa, nic się nie wysypuje, klepsydra ma swoje miejsce. No nic tylko podróżować! I jeszcze do tego to piękne, magnetyczne zapięcie jak w grze Buła, pizza, kot, ser, koza, którą zachwycałam się w zeszłym roku.

Daj namiar to bardzo lekka, przyjemna gra. Tak naprawdę nie ma tu nic czego można by się przyczepić. Jest najzwyczajniej poprawna, wygodna, prosta. Ale mimo też prostoty nie odrzuca, a wręcz przeciwnie, skłania do rozłożenia kolejnej partii, kolejnej, jeszcze jednej… Ach, no i może jeszcze jednej, żeby w skali powodzenia być więcej niż „przeciętniakiem”. Cóż, ja póki co nie byłam. Ale ci co mnie znają, chyba wiedzą, że takie gry ze mną bywają trudne, bo mój level abstrakcji w wymyślaniu haseł czasem wylatuje poza skalę. Czasem aż się dziwię, że ktoś chce ze mną grać. A tu może być jeszcze ciężej, bo nie będzie można mnie wyrzucić do przeciwnej drużyny żeby się mnie pozbyć, przecież to kooperacja! Kooperacja, którą Wam polecam!

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek: 7+
Czas gry: 10 minut
Autor: Gregory Grard
Wydawca: Rebel
Za grę dziękuję wydawnictwu: