Porwanie

Porwanie – komiks, który swoją okładką wzbudza mnóstwo emocji. Ponury, mroczny dom. Straszliwe drzewa. Jest w tym pewna tajemniczość. Dochodzi spora ciekawość, ale też pewna obawa, lęk, niepokój. Widząc tę okładkę po raz pierwszy pomyślałam: „To jest to!” I miałam rację.

Jak to bywa w komiksach paragrafowych, najpierw mamy opisane zasady. I o ile nie przepadam za koniecznością robienia dużej ilości notatek przy grze, tak tutaj mi to odpowiadało. Dlaczego? A no dlatego, że mamy tu taki mechanizm jak w komiksie Łzy Bogini Nuwy. Mamy tu „żywotność” oraz „czas”. I to są główne rzeczy, które musimy notować i których musimy pilnować podczas rozgrywki. 20 punktów życia – jeśli je stracimy, umieramy, musimy rozpocząć przygodę od nowa. Zapisujemy także upływający czas, gdy pojawi się on na grafikach z zegareczkiem. Jeśli przekroczymy limit 20 zegarków, nasz czas się kończy, nie zdążyliśmy wykonać misji. Do tego dochodzą też punkty: siły, zręczności oraz determinacji, których ilość ma wpływ na to, jak w niektórych momentach będzie przebiegała nasza podróż.

Oczywiście zapisujemy także znalezione przedmioty, możemy też robić notatki. Aczkolwiek to nie jest konieczne. Jesteśmy w stanie zapamiętać to co się dzieje, to co mamy przy sobie. To czego trzeba pilnować to punkty życia i czasu, ale nie jest to na tyle uciążliwe, by wpływało na chęć do gry. I tak jak w przypadku Bogini, u mnie ten system sprawdzał się najlepiej i najbardziej go lubię. Powiem więcej: Porwanie rozłożyło komiks Łzy Bogini Nuwy na łopatki i przejęło prowadzenie! Jak do tego doszło?

Otóż największą zaletą jest tutaj klimat. Jak już wspomniałam, jest on mroczny, niepokojący. Pojawia się trochę grozy, czasem występuje nawet obrzydzenie. Dla mnie są to zdecydowane atuty i grając czułam się świetnie. Wciągnęłam się, byłam zafascynowana historią i tym co się tam działo. Mimo iż musiałam kilka razy rozpoczynać od nowa, bo zwyczajnie zginęłam, rozpoczynałam od nowa z wielką radością, ciekawością i chęcią osiągnięcia sukcesu.

porwanie

Opowieść fabularnie od razu skojarzyła mi się z serią filmów Taken. Znaczy się jest sobie koleś, którego córka zostaje porwana. My wcielamy się w tego kolesia i robimy wszystko (dosłownie wszystko!) by ratować swe dziecko. Dochodzi trochę wątków fantastycznych, odrobina magii i tego typu bzdur, które nie są nam znane, dzięki czemu trudność rozgrywki i kombinowania jak zwyciężyć wzrasta. Dodatkowo zapiski na końcu komiksu, jakieś strzępki kartek i artykułów, które możemy sobie przeczytać, pogłębiają klimat, pozwalają jeszcze bardziej wejść w rolę i chłonąć tę niesamowitą historię.

Zdarza się, że w grze mamy wybór. Znaczy się cały czas mamy tu mnóstwo wyborów: które drzwi wybrać, gdzie najpierw iść, co podnieść, co wykorzystać itd. itp. Ale czasem jest tak, że pojawia się przeciwnik i wybieramy jedną z dwóch opcji np. czy chować się tutaj, czy zaatakować. Albo czy iść tam, czy tam, by mu się przyjrzeć. Czasem można się domyślić co bardziej opłaca się zrobić. Ale zdarza się tak, że nasza decyzja prowadzi nas zupełnie nie tam gdzie byśmy chcieli, a konsekwencje tego bywają marne. Aczkolwiek muszę przyznać, że w tych newralgicznych momentach, moja intuicja działała wyjątkowo dobrze i dość szybko przebrnęłam, w dodatku uchodząc z życiem.

Choć na ogół komiksy paragrafowe wydają się być jednorazowe, tak w tym przypadku, regrywalność jest duża. Przynajmniej dla mnie. Bo choć dopiero co zakończyłam grę, już czuję, że niebawem będę miała ochotę powtórzyć rozgrywkę, próbując tym razem innych przejść, innych metod. Wszystko po to, by znów poczuć ten mroczny, pełen zagrożenia klimat. Klimat, który bardzo mi odpowiada i ciągnie do kolejnych rozgrywek i rozwikłania zagadki tytułowego porwania.

Za komiks paragrafowy dziękuję wydawnictwu:
logo-foxgames-2013-color-rgb-01