Wieże Magów

Bardzo, bardzo długo zbierałam się do napisania tej recenzji. Nie tylko dlatego, że nie chciało mi się pisać. Głównie dlatego, że nie „obgrałam” jej wystarczająco długo, by móc o niej napisać. A nie „obgrałam”, bo mi się nie chciało. Choć grając i recenzując prototyp, mój stosunek do tej gry był raczej pozytywny, tak teraz, trzymając w rękach produkt końcowy, już ta opinia trochę podupada. Niestety, czuję pewnego rodzaju zawód.

Jakiś czas temu, pisząc recenzję prototypu Wież Magów, skupiłam się wyłącznie na mechanice. Nie ruszałam tematu wykonania gry, no bo wiadomo, prototyp to prototyp, jest on tylko po to by grę sprawdzić, przetestować. Elementy tam zwarte, nie były elementami ostatecznymi. Teraz mam przed sobą elementy finalne, ale też nie jestem z nich do końca zadowolona.

Co mamy w pudle?
– 24 karty żywiołów
– 20 kart przywołania
– 11 kart specjalnych
– 12 kafli sekcji
– 126 drewnianych klocków
– 3 karty pomocy
– instrukcję

Ilustracje autorstwa Ludwika Łukaszewskiego są proste, estetyczne i w dużej mierze ratują tę produkcję. Karty czytelne, ładne, dobrej jakości, wygodne. Gorzej ma się sprawa klocków, które są kluczowym elementem tej gry. Klocki mają rozmiar idealny, jeśli chodzi o tego typu budowle. Na pierwszy rzut oka wyglądają pięknie. Na drugi też i nawet gdy do zmysłu wzroku dodamy dotyk, to w dalszym ciągu zdają egzamin. Są przyjemne, gładkie w dotyku. Owszem, zdarzają się jakieś małe niedociągnięcia, „niedoszlifowania”, ale jest to w granicach normy. Gorzej z tym, że niektóre klocki są najzwyczajniej krzywe. Pochylenie widać gołym okiem i jeśli nie postawimy klocka na „odpowiedniej” krawędzi, to możemy liczyć się z upadkiem całej wieży, bo nie ma opcji by coś takiego się trzymało przy większej wieżyczce. Nie wiem czy wszystkie egzemplarze tak mają czy ja trafiłam na jakiś ułomny, nie mniej nie wygląda to dobrze.

krzzyweklocki

Ogólnie patrząc na niektóre elementy, ma się wrażenie, że gra została zrobiona tak, by jak najbardziej ściąć koszta produkcji. Jasne, to normalne, że chce się coś zrobić najtaniej, ale jeśli chodzi o planszówki, to ja zdecydowanie przywiązuję wagę do ich wyglądu. Dlatego też nieporozumieniem jest dla mnie nadruk jednostronny na tzw. „sekcjach” czyli platformach chroniących naszą budowlę. Nadruk z jednej strony to nie tylko kwestia estetyki, ale i wytrzymałości produktu. To tak jakbyśmy chcieli pomalować ławkę bejcą, aby dłużej nam posłużyła i pomalowalibyśmy ją tylko z jednej strony, na górze. No, bo przecież od spodu nikt nie zagląda, nikt nie leży pod ławką, więc nie zauważy, że nie jest pomalowana.

Mam też sporą wątpliwość jeśli chodzi o trwałość instrukcji oraz ściąg dla graczy. Śliskie kartki – ok, bardzo fajnie, bardziej wytrzymałe. Ale właśnie, kartki. Giętkie, za mało sztywne. O ile w przypadku ściąg sobie poradzę, bo je zalaminuję, tak z instrukcją może być gorzej. Pierwszy raz spotykam się z instrukcją nie składaną, dwustronną w formacie A4. Wydawać by się mogło, że to żaden problem, bo też można ją zalaminować. Owszem, można, ale wtedy będę musiała trzymać ją osobno, bo nie zmieści się do pudełka, w żadną stronę. Bo pudełko wbrew pozorom, nie jest kwadratowe jak w dużej ilości planszówek. Choć zbliżone do kwadratu, to jednak jest to prostokąt i zawsze nim je zamknę, to najpierw trafiam na barierę, bo oczywiście zamykam w „złą stronę”. Szczegół, bo szczegół, ale mnie irytuje.

Ok, koniec jeśli chodzi o część wizualną. Ten obszar musiałam nadrobić, bo w poprzedniej recenzji nie był w ogóle poruszany. I ten właśnie obszar w dużej mierze przyczynił się do zmiany mojego stosunku względem tej produkcji. Choć wiadomo, nie tylko wygląd się liczy i nie tylko on miał na to wpływ.

O co chodzi w grze?

Najogólniej mówiąc, o to by zbudować najwyższą wieżę. Nie będę rozpisywać tu szczegółów, bo myślę, że mija się to z celem. Trochę więcej na temat rozgrywki znajduje się w recenzji prototypu, aczkolwiek też nie jest tego dużo. Nie jestem zwolenniczką streszczania instrukcji.

wiezemagowpudlo

Zacznę może od rzeczy, która jest dla mnie nie do końca zrozumiała. Gra przeznaczona jest dla 2 – 4 graczy. W pudle mamy wspominane już „ściągi”, które są bardzo dużym ułatwieniem. Bardzo fajna, bardzo przydatna sprawa, dzięki nim wiemy jakie zaklęcia możemy rzucać, jakie akcje możemy wykonywać. Rzecz przydatna szczególnie podczas rozpoczynania przygody z grą. Logicznie rzecz biorąc, ściąg powinno być tyle, ile maksymalnie jest graczy, zatem 4. Są 3. Chyba po to, byśmy mieli zagadkę dlaczego lub by wprowadzić trochę emocji do rozgrywki, gdy gracze będą sobie wykradać kartkę. Bowiem negatywna interakcja jest tu wskazana, może to miało ją wywołać?

Oczywiście negatywna interakcja, tak przeze mnie uwielbiana, jest w Wieżach Magów. Ale jest niewielka. Nawet najgorsze, najpodlejsze zaklęcia, mające na celu zniszczenie wieży przeciwnika, są zbyt delikatne. Zaszła tu pewna zmiana. W prototypie, zaklęcia obronne broniły niemal wszystko. Wydawało mi się, że jest to minus. Ale gdy odbiło się czyjeś zaklęcie, to coś się działo, następował jakiś zwrot akcji. Tymczasem, gdy obrona jest prawie niemożliwa, rzadko się zdarza, że ktoś chce ją stosować, więc nawet nie wysila się i nie próbuje zdobywać kart.

Zalety:

– przyzwoita grafika
– prosta mechanika
– wariant zaawansowany
– tryb express
– negatywna interakcja
– zrozumiała instrukcja
– łatwo ją wytłumaczyć

Wady:

– duża losowość
– niska regrywalność
– nie najlepiej się skaluje
– wykonanie

Czy w ogóle warto budować wieżę?

Budować wieżę warto, ale zrzucać ją przeciwnikom – nie koniecznie. Podczas rozgrywek odkryłam, że osoba, która skupia się wyłącznie na budowaniu, z reguły wygrywa. Wielokrotnie przy grze na cztery osoby, gdy jedna osoba tylko budowała, a cała reszta próbowała ją zniszczyć za wszelką cenę, budowniczy i tak wygrywał. Nie ważne ile zaklęć udało nam się uzbierać, ile czarów rzuciliśmy na tego jednego osobnika, on i tak prowadził, bo nie marnował klocków na wykupowanie kart umożliwiających uprzykrzanie życia innym. Można się tu doszukiwać jakiegoś edukacyjnego, wychowawczego aspektu, na tej podstawie tłumaczyć dzieciakom, że nie warto czynić zła, lepiej skupić się na szerzeniu dobra. Różne rzeczy można tu wymyślać, aby usprawiedliwić taki stan rzeczy. Niestety, mnie żadna z nich nie uspakaja, nie satysfakcjonuje. Lubię negatywną interakcję. Cieszyłam się, że w tej grze jest negatywna interakcja. Była to główna zaleta tej produkcji. Ale w momencie, gdy jeden z uczestników postanawia nie być dupkiem i nie bawić się w żadną interakcję, ta rozgrywka traci sens. Gdy jest się skupionym tylko na swojej misternie układanej konstrukcji, gra zwyczajnie staje się nudna.

wiezerozgrywka

Pisząc o prototypie, zastanawiałam się nad grupą docelową do jakiej gra powinna trafić. Teraz też o tym myślałam i dochodzę do wniosku, że chyba jednak nie do końca jestem tutaj targetem. Jak dla mnie, za sprawą zmian w obronie, negatywna interakcja tu zmalała. Niewiele się napsuje i mało kto w ogóle ma chęć na to psucie. Gracze zdają się być skupieni na sobie, na swojej budowli. Myślę, że tytuł ten byłby bardziej trafiony w przypadku dzieci, które mają niewielkie doświadczenie z planszówkami. I ogólnie dobry dla początkujących, którzy to jeszcze nie poznali możliwości planszówek. W Wieże Magów najczęściej zdarzało mi się grać z rodzicami. To oni, gdy do nich przyjeżdżałam, pytali: „wzięłaś klocuszki?”, bowiem pod taką właśnie nazwą w mojej rodzinie figuruje ta gra. Grali chętnie, choć z czasem nawet ich zaczynało to nudzić i frustrować, właśnie z tego powodu, że ktoś tylko budował zamiast walczyć. Zatem wygląda na to, że regrywalność nie jest duża.

Wcześniej pisałam o tym, że Wieże Magów to dobry tytuł imprezowy. Rozgrywka jest zdecydowanie lepsza gdy gra się w większym gronie. Przy dwóch osobach straszliwie się dłuży. Dobrze zatem, że twórca dodał tu wariant express, on trochę ratuje sytuację, bo gra skaluje się nie najlepiej. A co z tymi grami imprezowymi? Podtrzymuję to stanowisko. Jednakże tylko w przypadku, gdy gra będzie tłem dla spotkania towarzyskiego. Takim niezobowiązującym, luźnym dodatkiem. Bo w momencie gdy chcemy się spotkać ze znajomymi, aby spędzić miło czas w towarzystwie planszówek, które to mają być gwoździem programu, nie jest to dobry pomysł. Istnieje mnóstwo gier imprezowych, Wieże Magów z całą pewnością nie znajdują się na podium, ani nawet na początku takiego rankingu.

Jednak nie zapominajmy tu o jednej, bardzo ważnej rzeczy. Wieże Magów to pierwsza, debiutancka gra wydana przez Imagine Realm. Patrząc pod tym kątem, mając świadomość, że wydawnictwo dopiero wchodzi na rynek, można uznać, że nie jest źle. Bo źle wcale nie jest, najwidoczniej ja – tak jak już wspominałam – nie jestem targetem i od planszówek oczekuję czegoś innego. Zatem nie pozostaje mi nic innego, jak mieć nadzieję, że „to coś” uda mi się znaleźć w kolejnych produktach, które wydawca wypuści na rynek. Póki co jeszcze trochę musimy poczekać na nowości.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2 – 4 osób
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Autor: Jarosław Biliński
Ilustracje: Ludwik Łukaszewski
Wydawca: Imagine Realm

Za grę dziękuję wydawnictwu:
logoir2p