Kajko i Kokosz – Przygody Wojów
Kajko i Kokosz są dobrze znani z komiksów autorstwa Janusza Christy. Bardziej kojarzeni przez starsze pokolenia, bo narodzili się w 72 roku, zatem już trochę czasu minęło. Doskonale pamiętam tych bohaterów, choć fabułę kojarzę jak przez mgłę. Aczkolwiek z dzieciństwa to właśnie puzzle z tymi postaciami, wspominam najlepiej. Dlatego też ucieszyłam się, że będę miała okazję zapoznać się z nową grą wydawnictwa Egmont: „Kajko i Kokosz – Przygody Wojów”, a tym samym po raz kolejny cofnę się do czasów młodości.
Wbrew temu, co może się wydawać, owa gra nie jest przeznaczona wyłącznie dla dzieci. Myślę, że gracze w każdym wieku, mogą się świetnie bawić. Niezależnie od tego, czy znają fabułę komiksów czy nie. Ta kwestia nie ma tu absolutnie żadnego znaczenia. Zatem może zajrzymy do środka?
Co mamy w pudle?
W malutkim pudełeczku znajduje się:
- – 12 kartoników postaci
- – 70 kart, w tym różne rodzaje:
– przedmiot
– moneta w ręku
– Podstępny Szambelan
– Zbójcerze
– Rozbójnicy z Jomsborga
- – 1 karta bonusowa „Dusigrosz”
- – instrukcja
- – woreczek strunowy na karty
O co w tym wszystkim chodzi?
Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze! Tu wiadomo o co chodzi, ale i tak to pieniądze w pewnym sensie są najistotniejsze. Karty układamy na dziesięciu stosikach, posegregowane według rewersu. Gracze kolejno losują po jednej karcie. Jeśli trafi się jakiś przedmiot, to super, bo one punktowane są dukatami (1, 5 lub 10 dukatów). Ale możemy wylosować także inne karty.
Podstępny Szambelan – zabiera nam kartę, która jest najcenniejsza
Zbójcerze – jeśli będziemy mieć 2 karty Zbójcerzy, zabierają nam wszystko
Rozbójnicy z Jomsborga – zabierają nam wszystko
Są tu też warianty ratujące nas, czyli np. jak mamy Zbójcerza, a wylosujemy Rozbójników, to biją się oni między sobą, a nasze przedmioty zostawiają w spokoju. Z resztą, te wszystkie opcje są ładnie i prosto opisane w niewielkiej instrukcji, nie ma sensu bym je powtarzała. Natomiast to co istotne, to sposób, w jaki możemy „ochronić” nasze przedmioty. W swojej kolejce gry, zamiast losować nową kartę, możemy „odesłać do grodu” wszystkie nasze przedmioty. Aby to zrobić, kładziemy je rewersem do góry, na jednej z naszych postaci, która zabiera je w bezpieczne miejsce. Wtedy nikt ani nic, nie może nam ich odebrać.
Gdy wszystkie nasze postacie mają już zapakowany towar, z którym wracają do grodu, lub gdy skończyły się karty, gra się kończy. Teraz każdy gracz musi podliczyć ilość zdobytych punktów. Wygrywa oczywiście ten, kto ma ich najwięcej.
Zalety:
– ładna grafika
– wiernie oddane postacie
– proste zasady
– element hazardu
– dodatkowe zasady dla zaawansowanych
– poręczne pudełko
Wady:
– bardzo małe karty
– mało rozwinięta fabuła
– brak wypraski/ przegródek dopasowanych do kart
Czy w ogóle warto brać udział w Przygodzie Wojów?
Myślę, że tak. Szczególnie, jak do podstawowej rozgrywki dodamy jeszcze opcję, dzięki której po wylosowaniu odpowiedniej karty, „kradniemy” monety przeciwników. No i dodatkowo można dodać na koniec rozgrywki kartę „Dusigrosz”, wartą 10 punktów. Otrzymuje ją osoba, która zdobyła najwięcej monet.
Jedynym, poważnym minusem gry jest to, że w zasadzie to, czy jest to Kajko i Kokosz nie ma znaczenia. Równie dobrze mogłaby to być świnia i papuga, albo hulajnoga i hamburger wegetariański. Fakt, postacie są wiernie oddane. Karty na rewersie mają piękną (choć niestety malutką) grafikę przedstawiającą okładki albumów komiksowych autorstwa Janusza Christy. Jednakże w grze nie ma żadnej fabuły. Imiona postaci, ich charakter, przygody – to absolutnie nie ma znaczenia. Z jednej strony jest to minus, gdyż fani komiksu pewnie chcieliby znów zatopić się w historii wojów i przeżyć z nimi niezapomniane chwile. Z drugiej strony, jak już mówiłam, nie trzeba znać komiksu, by móc grać. Grać może każdy. Powiem więcej, grać powinien każdy, bo mimo iż fabularnie bez znaczenia, to gra jest warta uwagi.
Ponadto możemy ją zabrać ze sobą wszędzie. Pudełeczko jest bardzo małe, zmieści się nawet do niewielkiej torebki. Idealna gra, z łatwymi zasadami, nie wymagająca, z nutką hazardu i rywalizacji. Możemy grać na różne sposoby. Albo gramy bezmyślnie, bierzemy karty jak popadnie, stawiając na losowość rozgrywki. Albo też skupiamy się, zapamiętujemy i liczymy, jakie karty zostały już wybrane. Dzięki temu, mamy większą szansę na wyciągnięcie kart bardziej opłacalnych, a co za tym idzie – zwycięstwo. No i ten hazardowy element dodaje pikanterii rozgrywce. Ciągnąc kolejną kartę, czy odłożyć wszystko w bezpieczne miejsce, nim ktoś nam to odbierze? Grać dalej, czy przystopować? Swoją drogą, na tej niewinnej gierce, idealnie widać, kto ma predyspozycje do popadnięcia w uzależnienie od hazardu, a kto nie. Można potraktować to jako test. A można też potraktować to, jako świetną zabawę na leniwą niedzielę, taką jak dziś. I do tego szczególnie zachęcam. Mi ta gra umiliła dzień i zapewne umili jeszcze nie jeden.
Informacje ze strony wydawcy:
Liczba graczy: 2 – 5 osób
Wiek: od 8- 108 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Wydawca: Egmont
Projektant: Reiner Knizia
Szkoda, że karty są takie małe, ale polecę grę mojej siostrze. Ona lubi takie klimaty.
Szkoda, ale też ma to swoje plusy. Gra zajmuje na prawdę niewiele miejsca 😉