PPPP czyli Poradnik projektowania pierwszej planszówki – Wpis gościnny

Niektórzy tego nie ogarniają, ale agapilecka.pl to miejsce w sieci prowadzone przez jedną osobę. Ale dziś, wyjątkowo, ta jedna osoba pokaże Wam tekst, który nie jest jej autorstwa. I nie, nie ukradła ona tego tekstu nikomu, tylko została poproszona o użyczenie trochę przestrzeni na serwerze, zrobienie miejsca i opublikowanie gościnnego artykułu. Jako że teskt ów wydaje mi się przydatny, to się tutaj pojawi.

Kim jest autorka artykułu? Co mówi o sobie?
Katarzyna Zgorzelska – prywatnie nerd, gracz i dziennikarka. Bardzo lubię tworzyć najróżniejsze rzeczy, pić bawarkę i jeść sernik.

Wystarczy wyjaśnień, zapraszam do lektury!

___

Zajęcia takie jak czytanie książek czy słuchanie muzyki naturalnie zachęcają swoich kreatywnych fanów do własnych prób. Nie inaczej sprawa ma się z grami planszowymi – z pośród znanych mi graczy niemal każdy obraca w głowie przynajmniej jeden pomysł na grę, nawet jeżeli nigdy nie planuje go zrealizować.

O ile jednak zasobów dla początkujących pisarzy czy muzyków istnieje całe mnóstwo, to w materii projektowania planszówek bibliografia niestety kuleje.
Chciałabym przedstawić wam fundamenty projektowania planszówek, których dobrze jest się trzymać jeśli zamierzamy wcielić nasz pomysł w życie.
Ważne: nie jestem zawodową projektantką gier, a moje wnioski opieram na dostępnych w sieci materiałach i własnych obserwacjach. Nie przedstawiam tutaj prawd absolutnych, których każdy musi się trzymać, a jedynie ogólne sugestie, które na pewno nikomu nie zaszkodzą i zapewnią solidny fundament.

1. Pomysł na grę
Punkt wydawać się może oczywisty, ale nie dajmy się zwieść pozorom. Na starcie naszego procesu twórczego warto odpowiedzieć samemu sobie na serię pytań (zadawanie pytań samemu sobie to w ogóle nieodzowny element projektowania i na pewno jeszcze o tym wspomnę ) odnośnie konkretów: robimy grę, ale dla kogo? Na ile osób? Imprezowa i lekka, czy ciężka strategia? Losowość duża, umiarkowana, czy absolutnie zerowa? Kooperacja czy rywalizacja? A wygrywa się jak, na punkty zwycięstwa, czy po spełnieniu konkretnego warunku?

pandemia22

Im więcej takich pytań postawimy tym precyzyjniej określimy naszą grę – będzie to pomocne na późniejszych etapach, gdy trzeba będzie podejmować decyzje. Mając przed sobą zestaw priorytetów łatwiej usuwać bądź modyfikować niepotrzebne elementy gry, jednocześnie dopracowując to na czym nam zależy. Sporo opiera się tutaj na zdrowym rozsądku – jeśli tworzymy lekką karciankę to niech zasady będą proste i wspierają naturę gry, jeśli grę strategiczną na pół stołu jadalnego i cały dzień – dajmy strategom coś, w co można się wgryźć i nie ograniczajmy zasad walki do rzutu jedną kostką. Chcemy garści kości, ulepszeń, technologii, mapy o zróżnicowanym terenie i jeszcze… można by tak długo 🙂

2. Matematyka
To ta mniej ekscytująca, ale potrzebna część. Nie trzeba chlubić się tytułem magistra matematyki aby projektować gry, ale znajomość podstaw jest fundamentalna – szczególnie w takich dziedzinach jak prawdopodobieństwo, proporcje i permutacje.

Dla przykładu – Dominion, gra karciana w której zaczynamy z małą talią dziesięciu podstawowych kart, którą następnie rozbudowujemy. W każdej turze dobieramy sobie pięć nowych kart. Nic nadzwyczajnego, prawda?

Zastanówmy się co wynika z tych liczb: mamy dziesięć kart w talii, zawsze dobierając pięć. Skład naszej startowej talii jest zawsze taki sam, więc po dobraniu naszej pierwszej „piątki” wiemy dokładnie jaka będzie nasza „piątka” w następnej turze – po prostu widzimy czego nie dobraliśmy i wiemy, że czeka na nas w talii. Rezultat? Nasze dwie pierwsze tury możemy sobie dokładnie zaplanować, co jest nieocenione, gdyż w Dominionie staramy się naszą talię jak najbardziej zoptymalizować. Po tych dwóch turach w naszej talii będzie już prawdopodobnie 11 lub 12 kart, a więc przewidywalność spadnie, ale dzięki zastosowaniu akurat takiego rozkładu początkowych surowców możemy pozwolić sobie na chłodniejsze, bardziej przemyślane podejście do gry.

Trzymając się jeszcze Dominiona, proporcje również odgrywają istotną rolę w tych dwóch pierwszych turach. Nasza startowa talia składa się z 7 kart Copper (waluta w grze) oraz 3 kart Estate (nic nie robią, ale dają Punkty Zwycięstwa). Zazwyczaj więc możemy zakładać, że w jednej turze będziemy mieli dostęp do 3 kart Copper, a w drugiej do 4. Rzadziej natomiast uzyskamy rozkład 2 i 5, bądź 5 i 2 – w takim wypadku bardzo słabą turę z 2 kartami Copper, gdy prawdopodobnie na nic nas nie stać rekompensuje nam tura z 5 kartami, dzięki czemu możemy sobie pozwolić na zagrania, które nie byłyby możliwe przy rozkładzie 3 – 4.

lol-all

Taki rozkład prawdopodobieństwa – nazywany krzywą dzwonową – gdzie średnie rezultaty są bardziej prawdopodobne niż ekstremalne, jest często stosowany w grach, gdyż daje nam coś, czego rezultat możemy z dość dużą skutecznością przewidzieć, jednocześnie podpichcając go drobną szansą na coś spektakularnego!

Ostatnie na liście – permutacje – mają znaczenie głównie przy grach wykorzystujących talie kart. Liczby potrafią tu rosnąć dość szybko, dlatego trzymajmy się niskich wartości.

Weźmy sobie pięć dowolnych, różnych kart, przetasujmy i ułóżmy je w stos. Możliwych kolejności kart w takim stosie jest sto dwadzieścia – mnożymy 1 x 2 x 3 x 4 x 5. Gdybyśmy jednak dołożyli tylko jedną dodatkową kartę, aby w stosie leżało sześć, to możliwości jest już siedemset dwadzieścia – mnożymy 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6! Dołożenie jednej tylko karty zwiększyło ich liczbę o sześćset – a im dalej w las tym ciemniej.

Przy projektowaniu karcianek nie trzeba mieć w głowie dokładnych liczb – dużo ważniejsze są proporcje kart – ale pamiętajmy o tej zależności permutacji gdy bierzemy pod uwagę losowość naszej gry. Stos stu różnych kart będzie niepomiernie bardziej losowy niż startowa talia Dominiona, złożona tak naprawdę tylko z dwóch wzorów w różnych proporcjach. Jeśli o losowość nam chodzi – to proszę bardzo, niech będzie ich i sto pięćdziesiąt! Jeżeli chcemy planować to polecam raczej zredukować tę liczbę (albo popracować nad proporcjami).

3. Kontrola
Kwintesencją gier jest ich interaktywność – gry polegają na tym, że gracz podejmuje decyzje w celu osiągnięcia zamierzonych efektów. Nawet w nieprzewidywalnych grach losowych musi być to zachowane – King of Tokyo jest bardzo losową grą w której tak naprawdę wszystko zależy od rzutu kośćmi. Ale co z nimi później zrobimy – nasza wola. Mamy do dyspozycji dwa przerzuty dowolną liczbą kości, aby zredukować losowość. Jeśli nie wyrzuciliśmy ścianek z Atakiem – zawsze możemy uciec się do zbierania punktów. Jeśli i to nam nie odpowiada – może warto podleczyć się po kilku ciężkich turach? Albo spojrzeć w kierunku kart ulepszeń i wybrać (podkreślam WYBRAĆ ) sobie jedną z nich za ciężko wyturlaną Energię.

potworygra

Przeciwieństwem King of Tokyo mógłby być popularny Chińczyk – gra w której również wszystko zależy od rzutu. Ale ale – jedyne co możemy zrobić to poruszyć się o wyrzuconą liczbę oczek. Wyjątkiem jest wyrzucenie szóstki, która pozwala nam na kolejny rzut i/ lub wprowadzenie nowego pionka do gry. I to wszystko – nie ma alternatywnych dróg do zwycięstwa, nie ma metod na minimalizację losowości, tak naprawdę nie ma też decyzji, bo wprowadzanie nowych pionków do gry to coś, co musimy zrobić prędzej czy później.
Chińczyk to fatalny samograj, którego wszelkie niuanse i tajniki są nam doskonale znane po pierwszych trzech rundach. Podobnie „nieużytkowa” jest karciana Wojna, czyli gra w „komu lepiej ułożyły się przypadkiem karty”. Już chyba lepiej jest rzucać w siebie tymi kartami, przynajmniej mielibyśmy element zręcznościowy 😉

4. Instrukcja i Testy
Łączę te dwa tematy w jeden punkt, gdyż są one ze sobą powiązane. Testy gier, tak samo jak testy instrukcji przeprowadzić trzeba. Jest to planszówkowy odpowiednik redakcji tekstu – siedząc tak głęboko w hermetycznej strukturze naszych umysłów mogliśmy łatwo przeoczyć błędy, które dla kogoś o odmiennym punkcie widzenia będą oczywiste.

Testowanie gry możemy sobie z grubsza podzielić na trzy etapy – testy indywidualne, z przyjaciółmi i z obcymi.

Ich nazwy nie kryją wielkich tajemnic – podczas testów indywidualnych sprawdzamy, czy gra w ogóle działa, tj. czy przy założonych regułach jest do wygrania, czy wystarczy komponentów, czy zasady funkcjonują i czy nie ma zasad zbędnych i tak dalej.

Podczas pierwszych testów z ludźmi szukamy drobniejszych usterek – może jakaś zasada jest problematyczna, może grę da się wygrać łatwo w głupi sposób, którego nie przewidzieliśmy, może sześć a nie pięć kart na starcie, może jednak tylko czterech, a nie pięciu graczy…
Wróciliśmy do fazy zadawania pytań, którą znacie z punktu pierwszego.

Ostatnim elementem są testy z osobami które nas nie znają – tutaj musimy podejść do sprawy profesjonalnie. Być może są to ludzie, których zachęciliśmy do gry na Pyrkonie, być może ktoś poznany przez BoardGameGeek, być może przypadkowi klienci sklepu hobbystycznego w którym bywacie – ważne, że ich opinie będą najszczersze, gdyż nie będą podszyte troską o nasze uczucia. Jeśli gra okaże się nudna i żmudna to prawdopodobnie albo powiedzą nam to w prost, albo nawet nie będą musieli – wyczytamy to z ich twarzy. Chcemy, by o naszą grę się kłócono, by nad stołem leciały krzyki i śmiech!
Więc jeśli usłyszymy jakieś obiekcje wobec naszego projektu to nie powinniśmy brać ich do siebie – raczej potraktować jako konstruktywną krytykę i popracować nad tym, co wymaga poprawy. Jak mówiłam, profesjonalizm.

santamariagra

Ważna uwaga odnośnie testerów – to też są ludzie, z gustami i uprzedzeniami. Więc jeżeli mamy mniej więcej stałą ekipę dziesięciu testerów, z której jednemu nie podoba się pewna reguła / element / mechanika – to prawdopodobnie wynika to z jego preferencji, a nie faktycznego problemu. Z drugiej strony, jeżeli z dziesięciu osób dziewięć zgłasza te same uwagi to coś musi być na rzeczy.

Czasem uwagi mogą też wynikać z niedoświadczenia – zanim rzucimy się do gorączkowych zmian po jednej rozmowie z testerami dajmy im zagrać jeszcze kilka, kilkanaście razy – być może ich uwagi wynikały z błędów w grze lub braku doświadczenia właśnie.

Instrukcja do gry jest naszym narzędziem do komunikacji z graczami – wszystko powinno być w niej jasno wyłożone, bez nieścisłości, a najlepiej z masą przykładów i obrazków. Efektywnie jest testować ją razem z grą – nasi testerzy dostają pudełko z prototypem i instrukcję a my stoimy z boku, obserwujemy i NIE WTRĄCAMY SIĘ – tylko tak możemy wyłapać błędy, których wcześniej nie wyłapaliśmy sami. Poza tym jeżeli chcemy naszą grę opublikować to nie będziemy przecież stali przy stole każdej osoby która naszą grę kupiła aby doradzać i objaśniać – instrukcja musi zrobić to za nas. Trzymamy się zasady: nie ma czegoś takiego, jak za bardzo przetestowana gra, czy też za bardzo przetestowana instrukcja.

To wszystko co dla was przygotowałam- kwestie takie jak atrakcyjność mechanik, motywów przewodnich czy stylów graficznych pozostawiam wam i waszym przyszłym graczom. Mam nadzieję, że rzuciłam trochę światła na tajemniczy proces projektowania gier i zachęciłam do podjęcia własnych starań. Do notatników!

 

Autor: Katarzyna Zgorzelska
Konsultacja: TEB Edukacja

P.S. Nie jestem w stanie wypisać tytułów wszystkich moich źródeł, gdyż tekst powstał spontanicznie, korzystając z zasobów wiedzy nabytych na przestrzeni lat, ale zainteresowanych mogę skierować w ich kierunku: większość wniosków opiera się o lekturę pamiętników projektanckich Ignacego Trzewiczka, Michała Oracza i przypadkowych tekstów anglojęzycznych wyłapanych na BoardGameGeek (na forach jest ich mnóstwo, więc znajdziecie ich bazę bez problemu), oraz list Top 10 w wykonaniu The Dice Tower – szczególnie filmu „Top 10 tips for game designers”, ale nie tylko, gdyż rankingowa natura całej tej serii sama z siebie bogata jest w porównania i wnioski pod kątem projektowania i jego późniejszych rezultatów.

Dla ambitnych i władających angielskim mogę też polecić coroczne konkursy projektanckie na forach BoardGameGeek – społeczność jest bardzo miła i pomocna, dobrowolnych testerów nie brakuje 🙂 Ja sama śledzę postępy konkursu „9-card Nanogame Print and Play”, gdzie uczestnicy projektują gry składające się tylko z 9 kart!

A dla ambitnych – serwis The Game Crafter, który na zamówienie wykona dla nas egzemplarz(e) naszej gry. Choć muszę dodać, że obsługa ich panelu zamówień jest (przynajmniej dla mnie) dość nieintuicyjna.