Roll & Wall Wspinaczka

Roll & Wall Wspinaczkato gra która od samego początku zachwyca wyglądem. Piękna, kolorowa, przyciągająca wzrok grafika. Duże, solidne pudło. A to co w środku, to już w ogóle wypas!

wspinaczkawszystko

Co mamy w pudle?
– 35 kafli ekwipunku
– 3 dwustronne moduły ścian
– 4 puzzle planszy
– 6 drewnianych znaczników flag
– 20 haków
– 5 pionków wspinaczy
– 1 niebieską kostkę
– wieża do kostek
– 1 znacznik gracza rozpoczynającego
– 15 flag
– 5 plecaków
– 5 podstawek
– 6 białych kostek
– instrukcję

O co w tym wszystkim chodzi?

Najprościej mówiąc, chodzi o to, by jak najszybciej wspiąć się na samą górę planszy. Wspinamy się dosyć losowo, dzięki czemu dorośli nie mają dużej przewagi nad dzieciakami, bo wiadomo jak to z losowością bywa: jest losowa. Rzucamy kośćmi i w dużej mierze to one decydują o naszym powodzeniu podczas wspinaczki. Aczkolwiek nie tylko one są tu istotne. Ważne są też nasze wybory, to jak obmyślimy sobie plan wspinaczki, a przede wszystkim to, jak bardzo będziemy skłonni ryzykować. Od nas zależy ile kości używamy, jak bardzo ryzykujemy odpadnięciem ze ściany i czy uda nam się zdobyć szczyt, wyrzucając odpowiednią ilość oczek, by tego dokonać. O ile samych rzutów nie da się przewidzieć, tak poziom ryzyka zależny jest od nas.

Sama mechanika gry jest banalna. Mówisz którędy chcesz iść, patrzysz jaka jest liczba na tej trasie, rzucasz kostką/kośćmi, tak by wypadła ta liczba lub wyższa – idziesz. Jak nie wypadnie – spadasz. To tak w dużym uproszczeniu.

wspinaczkaekwipunek

Gdyby tylko na tym polegała gra, byłoby trochę nudno. Dlatego też mamy do dyspozycji pewien ekwipunek. Magnezja, buty do wspinaczki, kask, piasek, a nawet laleczka Voodoo. Można go używać w trakcie wspinaczki, aby sobie pomóc lub po to, by zaszkodzić innym. Tak, w wariancie rozszerzonym mamy negatywną interakcję! Negatywna interakcja jest super, niestety, myślę, że jest jej trochę za mało, a czasem zdarza się, że układ na planszy jest taki, że nie mamy szansy jej wykorzystać. Poza tym, ekwipunku mamy niewiele, bo jest na niego ograniczona ilość miejsca. Zatem dość rzadko się go używa. Brakowało mi tu negatywnej interakcji „poza ekwipunkowej”. Przykładowo: jesteśmy obok kogoś na ścianie, to na przykład możemy go zepchnąć. Myślę, że warto pomyśleć tu o takim chamskim dodatku uprzykrzającym życie innym graczom. Jakaś dodatkowa kostka, dodatkowe zasady, umożliwiające wpływanie na podróż przeciwników. Byłoby świetnie!

wspinaczkaplecak

Ale i bez tego jest bardzo dobrze. Wspomniałam o tym, że ekwipunek trzymamy w plecaczkach, nie? I nie chodzi o to, że sobie wyobrażamy, że mamy plecak. Ten plecak tam na prawdę jest. Kartonowy, duży, bardzo ładny. To w nim układamy swoje kafelki.

wspinaczkaplecaki

W dodatku każdy plecak odpowiada kolorem, kolorowi gracza. Mamy pięć różnych ludków, którymi będziemy się wspinać. I nie ma tu czegoś takiego, że dzieciak płacze, że nie chce grać dziewczynką, a jego siostra się z niego śmieje. Tutaj pionki są dwustronne. Z jednej strony babka, z drugiej facet, w dodatku utrzymane w tym samym klimacie. Bardzo fajne rozwiązanie, ładnie to wygląda, jest pomysłowo.

wspinaczkapionki

Sama plansza także została dopracowana graficznie. Jest bogata w różnorakie elementy, zaczynając od mostków, na ptakach kończąc. Mnogość szczegółów, śmiesznych rysuneczków jest spora.

wspinaczkaplansza

Mało tego, jeśli odwrócimy naszą składaną niczym puzzle, barwną planszę na drugą stronę, nie ujrzymy tam zwykłego, szarego kartonu. Druga strona także została ozdobiona. Ziemisty kolor, niczym wnętrze góry na którą będziemy się wdrapywać. Dopracowane, dociągnięte do końca!

wspinaczkatyl

Roll & Wall ma coś jeszcze, czego nie ma większość gier. Mówiłam już, że gra w dużej mierze opiera się na rzutach kośćmi. I co, myślicie, że tymi kośćmi trzepie się bezmyślnie po zwykłym stole? Oj nie! Granna sprezentowała nam tutaj składany, piękny dice tower. Czy też jakby to przetłumaczyć, taką kościaną wieżę. I to ona „rzuca za nas”. Daje to dodatkowy efekt, uatrakcyjnia tę i tak już atrakcyjną produkcję. No i nie muszę chyba dodawać, że ścianka też jest dopracowana graficznie. Teksty w stylu „Roll or die” tylko podkręcają klimat i zachęcają do gry.

wspinaczkadicetower

No i rzecz najistotniejsza w kontekście wieżyczki: mieści się do pudełka. Nie trzeba jej składać za każdym razem, ma taki rozmiar, że pięknie można ją tam włożyć i będzie sobie czekać bezpiecznie na kolejną rozgrywkę.

wspinaczkazawartosc

To, że gra jest bardzo przyjemna graficznie – to już wiecie. Wykonana solidnie, dobrze. Jedyny mankament wykonaniowy to trasy wspinaczkowe. Kartonowe płytki są dwustronne, dzięki czemu mamy więcej możliwości, większe urozmaicenie, co dodatkowo zwiększa nam regrywalność. Niestety te płytki są składane, przez co nie zawsze układają się równo. Nie jest to jakoś zbyt dokuczliwe, wręcz można stwierdzić, że to tak specjalnie, bo przecież góry i skały też nie są równe i dzięki temu jest jeszcze bardziej klimatycznie. Niemniej jest to krzywe, ale może z czasem się ugniecie.

Zalety:

– ładna grafika
– dobrze się skaluje
– prosta mechanika
– dwujęzyczna
– dice tower
– negatywna interakcja
– odrobina hazardu
– dopracowane wykonanie
– dwupłciowość
– duża regrywalność
– wariant zaawansowany

Wady:

– za mało negatywnej interakcji
– wyginający się tor
– zakłamanie wspinaczkowe

Czy w ogóle warto się wspinać?

Warto się wspinać fizycznie, sportowo, na zewnątrz, poza planszą. Warto także wspinać się grając w Roll & Wall. Jednak to czego nie warto, to przenosić wiedzy z planszy na prawdziwą wspinaczkę, lub odwrotnie. Wiadomo, że to tylko gra, która musi utrzymywać się w pewnej konwencji, pewnym klimacie i to jak najbardziej tutaj działa. Jednakże jak ktoś spojrzy na nią fachowym okiem, to może dostrzec trochę absurdów. Mocowanie haków w dziwnym miejscu, wchodzenie bez kasku na głowie i z butami w plecaku. Wiadomo, że ma to być schematyczne, uproszczone, ale w przypadku gry z dzieciakami warto poruszyć kwestię bezpieczeństwa na wysokości, wytłumaczyć, że w prawdziwym życiu to tak nie działa.

wspinaczkapudlo

Za to gra działa dobrze, nawet bardzo dobrze. Na tyle dobrze, że ta ekwipunkowa gafa jest mało istotna, za to świetnie spełnia swoje zadanie – wprowadza wspaniały klimat. I mimo iż nie przepadam za dużą losowością w grze, tutaj ani trochę mi ona nie przeszkadzała. Po rozegraniu jej w różnych konfiguracjach osobowych wiem, że bardzo dobrze się skaluje. Jest też odpowiednia dla mniej doświadczonych graczy. Łatwe zasady, przyjemna dla oka oprawa, wszystko to sprawia, że z łatwością zachęcimy do gry nawet tych sceptycznie nastawionych do planszówek. Określiłabym tę pozycję, jako grę rodzinną. Lekką, przyjemną, ale międzypokoleniową, odpowiednią dla osób w każdym wieku. I w tym przypadku losowość staje się zaletą, a nie wadą, gdyż wyrównuje szanse planszówkowych wyjadaczy i początkujących, niedoświadczonych, niedzielnych graczy. Myślę, że to pozycja godna polecenia, szczególnie teraz, w tym okresie przedświątecznym. Jest to idealna gra na rodzinny prezent. Pomyślcie tylko dla kogo.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2 – 5 osób
Wiek: 7+
Czas gry: 30 minut
Autor: Wojciech Grajkowski
Ilustracje: Tomasz Minkiewicz
Wydawca: Granna

Za grę dziękuję wydawnictwu:
granna-logo