Pokój 25. Sezon 2.

Uciekinier Stephena Kinga ukazuje jak daleko mogą posunąć się ludzie, co potrafią zrobić bliźniemu, w imię rozrywki i dobrej zabawy. Z kolei w filmie Cube widzieliśmy uwięzionych ludzi, którzy przemieszczali się między pokojami, usiłując wydostać się z morderczego budynku, ocalić swoje życie. Zarówno w jednym i w drugim tworze, ludzie walczyli o siebie, o swoją przyszłość. Przeszywający strach jaki im towarzyszył, choć na chwilę paraliżował, to w efekcie wytwarzał adrenalinę i napędzał ich do działania. A działać trzeba, aby przetrwać.

François Rouzé doskonale zdawał sobie sprawę z powodzenia tych dwóch dzieł. Był świadomy emocji jakie wywołują. Zarówno z filmu jak i z książki zaczerpnął to, co najlepsze. Inspirując się nimi, stworzył grę planszową. Jak widać, był to strzał w dziesiątkę, gdyż pierwsza część przyjęła się na tyle dobrze, że ruszył krok dalej, tworząc dodatek: Pokój 25. Sezon 2.

pudlopokoj

Dodatki, kontynuacje gier mają jedną, olbrzymią zaletę: z ich pomocą można „naprawić” ewentualne błędy czy niedociągnięcia. Częstym zarzutem do gry było to, że bohaterowie są nijacy i nie ma znaczenia kim gramy. Teraz otrzymaliśmy dwie dodatkowe postacie, dzięki czemu grać można aż w osiem osób. Dodatkowo każdy z bohaterów otrzymał unikatowe zdolności, dzięki czemu gra stała się jeszcze ciekawsza, a nasze pionki nie są wyłącznie pionkami, a intrygującymi ludźmi, którzy w końcu zyskali niepowtarzalny charakter.

Wszystko super, ale poza tym, że mamy więcej postaci, warto byłoby powiedzieć o co chodzi, bo zapewne nie wszyscy grali w tę pozycję. Oczywiście nie będę się bawić w parafrazowanie instrukcji, bo mija się to z celem. Pokój 25 to gra, w której główną rolę odgrywają kafelki. Zwykłe, kartonowe kafle. Rewers jest taki sam (choć niestety w dalszym ciągu widoczne są delikatne różnice kolorystyczne), a druga strona zawiera różnorodne rzuty pomieszczeń. Z odwróconych kafli układamy planszę, w taki sposób, że widoczny jest tylko kafel środkowy, tzw. pokój centralny. To w nim ustawiamy kolorowe figurki – pionki graczy. Cel gry? Przeżyć i wydostać się z tego dziwnego obiektu. A wydostać możemy się w momencie gdy wejdziemy do tytułowego pokoju 25 i wysuniemy go poza obszar naszej „planszy”.

Proste? Tylko pozornie. Gracze nie wiedzą gdzie jest jaki pokój. Ponadto w większości z nich znajdują się różnorodne pułapki. Niektóre śmiertelne, niektóre trochę mniej groźne. Jest tego całkiem sporo, a dzięki dodatkowi mamy więcej specyficznych pomieszczeń, co dodaje trochę więcej pikanterii i podkręca emocje.

gamepokoj

Mechanika gry nie jest skomplikowana. Gracze mają do wyboru akcje: podejrzenie sąsiadującego kafelka, przejście do pomieszczenia, wypchnięcie kogoś do pomieszczenia, przesunięcie całego poziomu kafli lub wykorzystanie swojej zdolności specjalnej. Pięć akcji, wybór nie wielki, ale wystarczający by sporo namieszać, ponieważ nie wykonujemy ich od razu. Jest coś takiego jak faza programowania, czyli moment, w którym wszyscy gracze jednocześnie planują swoje dwie akcje, w tajemnicy przed innymi. Zatem nie zawsze to co chcemy zrobić, pójdzie po naszej myśli. Możemy zaplanować wypchnięcie kogoś z pomieszczenia, a nagle okaże się, że gdy przyjdzie czas wykonania przez nas akcji, nikogo nie będzie z nami w pomieszczeniu i nie będziemy mogli tego zrobić. Poza myśleniem nad swoimi ruchami, trzeba też przewidywać ruchy przeciwników. Jest tu trochę kombinowania, co oczywiście działa na korzyść tego tytułu, bo nie jest on zbyt prosty i monotonny. Dzieje się tutaj dużo.

Pokój 25. Sezon 2 jest grą o wysokiej regrywalności. Wpływ na to ma między innymi różnorodność trybów w jakie gramy. Odnajdą się tu zarówno zwolennicy negatywnej interakcji (tryb rywalizacja), ukrytej tożsamości (tryb podejrzliwość), a także osoby, które lubią współpracować (tryb kooperacja). A jeśli ktoś lubi komuś dowalić, namieszać, ale ceni też kooperację, może skorzystać z wariantu drużynowego. Ciekawym rozwiązaniem jest także tryb solo dla tych, którzy wolą (lub muszą) grać w samotności. Wprowadzenie takiej ilości trybów gry, sprawia, że gra staje się dość uniwersalna, ale też chętnie do niej wracamy, bo nie nudzi się tak szybko. Ponadto bardzo dobrze się skaluje, można grać z powodzeniem w każdej ilości osób od 1 do 8.

Dzięki rozszerzeniu, tak jak już wspomniałam, dostajemy dodatkowe kafle z pokojami pułapek. Jednym z nich jest komora robotów, z której po aktywacji wychodzą roboty i – w zależności od naszych umiejętności bądź sytuacji – pomagają lub uprzykrzają życie. Załączone figurki robotów różnią się od figurek bohaterów, dzięki czemu widać, że jest to specjalna postać i nie steruje się nią w sposób tradycyjny.

Twórcy postanowili nam lekko uprzykrzyć, ale też urozmaicić życie, dodając karty o tajemniczej nazwie: Z. R. B. Są to tak zwane zautomatyzowane ruchy budynku. W momencie gdy weźmiemy taką kartę, mamy na niej informację w którą stronę, które poziomy należy przesunąć. Oczywiście jeśli ktoś znajduje się w przemieszczających się pomieszczeniach, przemieszcza się razem z nimi, co może bardzo pokrzyżować plany (choć zdarza się, że pomaga). No i oczywiście miesza nam to, bo jeśli mieliśmy podejrzane pokoje w okolicy, to po ich kilkakrotnym przesunięciu, łatwo pogubić się i zapomnieć gdzie się znajdowały. Dodaje to pewnego rodzaju element losowości. Jednakże ta losowość nie pojawia się tak często i nagminnie, by uznać ją za wadę. Zdarza się, że podczas całej rozgrywki nie trafimy na nią ani razu.

Jeśli chodzi o wykonanie gry, podobnie jak w części pierwszej, elementy są wytrzymałe, a przede wszystkim bardzo ładne. Można poczuć ten klimat, wejść w swoją rolę i autentycznie odczuwać strach, gdy będziemy musieli wejść do nieznanego pomieszczenia. Niejednokrotnie czułam lęk i wolałam wykonać jakąś bezsensowną, nic nie wnoszącą akcję, bo bałam się zaryzykować i pójść gdzieś, gdzie mogę zginąć. Sporo emocji i nieustająca myśl o tym by uciec i nie dać się zabić. W skrócie tak właśnie to wygląda.

pokoj25-Recovered

Jeśli ktoś ma słabą pamięć jak ja, bez obaw. Nie musicie pamiętać działania wszystkich pokoi. Nie trzeba nawet wertować co chwilę instrukcji. Do gry mamy załączone ściągi z opisami wszystkich pokoi i informacjami o ich działaniu. Ponadto jest tu bardzo ładny i wygodny podział na pomieszczenia: neutralne, groźne i śmiertelne. Niby tylko trzy kolorki: zielony, żółty i czerwony, a już załatwia to sprawę. Udogodnienie w przypadku ściąg otrzymuje każdy gracz, nie trzeba się o nie bić, co jest bardzo komfortowe, szczególnie gdy chcemy sprawdzić co oznacza dane pomieszczenie, ale tak, by przeciwnicy nie wiedzieli czego szukamy.

Pokój 25 Sezon 2, jest dodatkiem do gry, więc jak nie trudno się domyślić, nie działa bez wersji podstawowej. Ośmielę się tu powiedzieć, że można odwrócić to zdanie: wersja podstawowa nie działa bez tego dodatku. Oczywiście nie jest to do końca prawdą, gdyż spokojnie możemy grać bez sezonu drugiego. Nie mniej z rozszerzeniem jest o wiele lepiej. Więcej atrakcji, sporo interakcji, odrobina losowości, ale też niepowtarzalny charakter postaci. Jeśli przymierzacie się do tego tytułu, radzę polować od razu na promocję z zestawem zawierającym dwa pudła, dwie części. A jeśli obawiacie się, że zajmą one za dużo miejsca, nie martwcie się, Pokój 25 posiada piękną wypraskę, w której zmieszczą się także wszystkie dodatki. Zatem nie ma wymówek, marsz do sklepu!

Zalety:

– różne tryby gry
– wysoka regrywalność
– dobrze się skaluje
– ciekawa fabuła
– ładna grafika
– ściągi do gry
– trzeba kombinować
– sporo emocji
– interakcja

Wady:

– różnice kolorystyczne rewersu kafelków
– nierówne zdolności postaci

Co mamy w pudle?

– 15 kafelków
– 4 figurki
– 16 żetonów akcji
– 58 kart Z.R.B
– 8 żetonów adrenaliny
– 2 żetony ról
– 2 karty nowych postaci
– 16 opisów nowych pokoi i umiejętności
– 14 znaczników
– instrukcję

Podstawowe informacje:
Wydawca: Rebel
Projektant: François Rouzé
Ilustratorzy: Daniel Balage, Camille Durand-Kriegel
Liczba graczy: 4 – 8 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut


Pokój 25. Sezon 2
nie jest grą samodzielną, do rozgrywki potrzebna jest podstawowa gra: Pokój 25. Jej recenzję możecie przeczytać tutaj:
Pokój 25 – recenzja