Studium w Szmaragdzie
Treść poniższej recenzji ukazała się w „Bramie” (Czasopismo Brama – 1(4)/2016)
W 1887 roku została wydana powieść „Studium w szkarłacie” autorstwa Arthura Conan Doyle’a. To pierwsza część z cyklu, której bohaterem jest Sherlock Holmes. Od tego czasu adres 221B Baker Street w Londynie, kojarzony jest jednoznacznie z detektywem oraz doktorem Watsonem. Nawet H. P. Lovecraft uwielbiał twórczość Doyl’a. Zaczytywał się w przygodach detektywa już od najmłodszych lat, co miało wpływ nie tylko na niektóre treści, ale i na konstrukcję jego twórczości.
Cthulhu to chyba najbardziej rozpoznawany twór Lovecrafta. Tak bardzo wchłonięty do popkultury, że znają go nawet Ci, którzy z grozą nie mają zbyt wiele wspólnego. Wielki Przedwieczny jest najbardziej znanym bóstwem wspominanym w mitycznej księdze Necronomicon.
W 2003 roku została wydana antologia różnych autorów, łącząca opowieści o Sherlocku i świecie wykreowanym przez Lovecrafta. To właśnie tam można było przeczytać wielokrotnie nagradzane opowiadanie Neila Gaimana. „Studium w Szmaragdzie” to tekst o tym, jak Holmes spotyka Cthulhu. Tekst, który zainspirował Martina Wallace’a do stworzenia gry planszowej, o tym samym tytule.
Pytanie tylko, czy ta cała wiedza jest nam potrzebna do rozpoczęcia gry? Zdecydowanie nie. Osoby nie znające fabuły żadnej z tych opowieści, również mogą grać w tę pozycję i świetnie się bawić. Jednakże nie trudno się domyślić, że większą przyjemność z rozgrywki, będą czerpali ludzie zafascynowani lub chociaż znający wyżej wspomniane historie. Powód jest jeden: gra jest niesamowicie klimatyczna. Klimat ów przejawia się zarówno w przepięknej grafice, której autorem jest Ian O’Toole, ale także w występujących postaciach. Poza oczywistymi bohaterami jak: Sherlock Holmes, Doktor Watson, Inspektor Lastrade, Cthulhu i masa Przedwiecznych, na kartach znajdziemy także osoby, które w jakiś sposób wpisały się do historii i nie są fikcyjne. W talii znajdziemy na przykład anarchistów takich jak Leon Czolgosz, Ravachol czy Emma Goldman. Są tu Fenianie, Wolnomularze i nawet Zygmunt Freud. Jednakże dla rozgrywki nazwy postaci nie mają znaczenia. Dla klimatu, jak najbardziej. A właśnie klimat jest tu największym atutem, dlatego tak dużo o nim wspominam.
Jest 1882 rok. Od siedmiuset lat Przedwieczni rządzą planetą. Każdy gracz przynależy do jednej z dwóch frakcji. Lojaliści godzą się z panującym porządkiem. Restauracjoniści chcą uwolnić świat przed arystokracją (Przedwiecznymi). Problem polega na tym, że tożsamość graczy jest ukryta. Zatem jeśli podczas rozgrywki nie domyślimy się, kim jest przeciwnik, nie da się stwierdzić kto wygrywa. Możemy zabawić się w Holmes’a i za pomocą dedukcji odgadnąć tożsamość przeciwnika, co nie zawsze jest łatwe. Dlatego też jest tu sporo miejsca na blef.
„Studium w Szmaragdzie” to gra łącząca w sobie dwa mechanizmy: budowania talii i area control. Czyli mówiąc prościej: zajmowanie i zarządzanie obszarami zajętymi przez graczy, a także dokupowanie dodatkowych kart w grze, aby umocnić swą talię podstawową i rozłożyć przeciwników na łopatki. Rozwalanie rywali jest tu bardzo częstym zabiegiem. Rozgrywka jest pełna negatywnych interakcji, co dla jednych może być wadą, zaś dla innych zaletą.
Każdy z graczy otrzymuje na początku wspomnianą już kartę sekretnej tożsamości, dzięki której wie kim jest i co najbardziej mu się opłaca (każda z frakcji otrzymuje punkty za inne działania). Rozdajemy też karty startowe, kostki wpływów i agentów. Przygotowanie planszy i rozłożenie na niej wszystkich elementów zajmuje sporo czasu, ale po kilku rozgrywkach nabieramy wprawy i robimy to automatycznie. Dodatkowym plusem jest tutaj piękna wypraska i spora ilość woreczków strunowych. Dzięki temu przechowywanie licznych elementów jest łatwiejsze, a zachowując porządek sprawniej nam idzie rozłożenie elementów do kolejnej gry.
Cel gry to oczywiście zdobycie największej ilości punktów. Choć pozornie walczymy dla Lojalistów lub Restauracjonistów, tak zwycięzcą jest tylko jedna osoba. Nawet jeśli na torze punktowym danej frakcji, któraś ma zdecydowaną przewagę, nie wyklucza to zwycięstwa członka „drużyny” przeciwnej. Ów świat pełen jest szpiegów i agentów. Konspiracja i zdrada są tu na porządku dziennym. Lepiej nie ufać nikomu i egoistycznie zatroszczyć się o własny tyłek: wtedy mamy szansę przetrwać i zwyciężyć.
Podczas każdej tury gracz może wykonać dwie, wybrane przez niego akcje. Ma możliwość przejęcia karty z planszy, umieszczenia lub odzyskania kostek wpływów, przesunięcia agentów lub znaczników, dokonania zabójstwa, odrzucenie kart, spasowania lub wykonania akcji z karty. Jeśli chodzi o tę ostatnią, to są karty zawierające akcję jednorazową, a są też takie wielokrotnego użytku. Jedną z odnawialnych i bardzo wyróżniających się, jest karta „Zombie”. Z początku miałam problem ze zrozumieniem jej działania. Jest to jedna z rzeczy, której instrukcja nie tłumaczy do końca i są w niej pewne niejasności. Chodzi o to, że używając owej karty, możemy umieścić na planszy figurki zombie. Przy kolejnych zagraniach, możemy za pośrednictwem martwych trupów, usuwać agentów przeciwników. Mam dość ambiwalentny stosunek odnośnie tego zagrania. Z jednej strony, wiadomo, uwielbiam zombie. Z drugiej natomiast, jakoś mi się to gryzie klimatycznie, kłóci mi się z całą koncepcją gry i zwyczajnie zaburza rozgrywkę. Gdy w talii jednej z osób pojawi się ta karta, skupia ona całą uwagę na niszczeniu przeciwnika za pośrednictwem nieumarłych, zapominając o całej fabule. Przedwieczni schodzą na dalszy plan, spisek idzie w zapomnienie, a jeśli gramy w dwie osoby, istnieje spora szansa, że w puli kart rozłożonej na planszy nie trafimy na Cthulhu lub Stowarzyszenie Leopolda, a to jedyna szansa na wyeliminowanie z gry zombiaków. Mam wrażenie, że ta karta i figurki są tu zbędne. Mogłyby być do dokupienia za jakieś grosze jako dodatek do gry, ale w podstawowej wersji niezbyt mi pasują, mimo iż to ja zawsze walczę o tę kartę i wybijam przeciwników z jej pomocą.
Niezbyt ciekawa sytuacja następuje podczas gdy gracze chcą zdobyć tę samą kartę i uparcie o nią walczą, prześcigając się w ilości położonych klocków wpływów. Ma to miejsce w wariancie dwuosobowym i po dłuższym czasie takiej rywalizacji, jest po prostu nużące. Dlatego też bezpieczniejsza pod tym względem i bardziej interesująca jest gra większą ekipą. I najlepiej jak mamy już stałą ekipę, bo tłumaczenie zasad nowym graczom zajmuje sporo czasu. A gdy są to gracze początkujący, nowi w planszówkowym świecie, wdrożenie się i zrozumienie zasad, nawet jeśli znają fabułę, może zająć im więcej niż chwilę.
Wydawnictwo Phalanx już niejednokrotnie wypuszczało na rynek gry Martina Wallace’a. Z kolei Martin już niejednokrotnie inspirował się literaturą, tworząc swoje dzieła. Myślę, że to kolejny twór, który mu się udał. A zdecydowanie taki, z którego Phalanx może być dumny, bo jakość wykonania jest powalająca. Co prawda fioletowe i zielone elementy mogłyby być dokładniej pomalowane, by kolory były tak żywe i intensywne jak pozostałe. Kość poczytalności mogłaby być odrobinę cięższa, aby lepiej się nią rzucało. Ale są to szczegóły, o których wspominam tylko dlatego, że nie mam już czego zarzucić, jeśli chodzi o wykonanie. Poza tymi drobiazgami, „Studium w Szmaragdzie” wizualnie jest ideałem. A jeśli chodzi o mechanikę i samą rozgrywkę, jest bardzo dobrą grą i wręcz obowiązkową dla fanów wspomnianych klimatów.
Zalety:
– świetna grafika
– dobrze oddany klimat
– sporo negatywnej interakcji
– ukryta tożsamość
– optymalna długość rozgrywki
– nie trzeba znać fabuły
– wypraska
– piękne wykonanie
Wady:
– niejasności w instrukcji
– długie tłumaczenie zasad nowym graczom
– brak „ściągawek” dla graczy
– może być trudna dla początkujących
– Zombie
Co mamy w pudle?
– kartonową planszę
– 140 kart
– 2 znaczniki torów
– 15 znaczników poczytalności
– 5 znaczników punktów zwycięstwa
– 50 kostek wpływów
– 50 agentów
– 6 pionków zombie
– kostkę poczytalności
– instrukcję
PODSTAWOWE INFORMACJE:
Liczba graczy: 2- 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Za grę dziękuję wydawnictwu: